Règles du poker d’as

Le poker d’as est un jeu de dés pour un à quatre joueurs, qui se joue sur une feuille de score. À chaque tour, vous lancez cinq dés jusqu’à trois fois et inscrivez le résultat dans une case : fermez les lignes 1 à 6 de l’École, marquez des combinaisons comme le Full et le Poker, et devancez vos adversaires pour les bonus. Voici les règles complètes, telles qu’on les joue sur ce site.

Un tour

Lancez les cinq dés. Gardez ceux que vous voulez en les touchant et relancez les autres, jusqu’à trois lancers au total. Inscrivez ensuite le résultat dans une case de votre feuille. Chaque ligne se remplit de gauche à droite.

École : lignes 1 à 6

Pour fermer une ligne de l’École, il faut trois dés montrant son chiffre. Chaque dé en plus ajoute ce chiffre à votre réserve : quatre 2 ferment la ligne 2 et ajoutent 2. Un manque peut être comblé par la réserve, mais il faut au moins un dé montrant ce chiffre. La réserve est commune à toutes les colonnes et compte dans votre total.

Sur la feuille, une case fermée de l’École porte une croix. Chaque fois que la réserve change, son nouveau total est inscrit dans la case qui a causé le changement, et l’ancienne valeur de la réserve est barrée : quatre 4 inscrivent 4, puis deux 3 inscrivent 1 et barrent le 4.

Si vous ne pouvez pas fermer une ligne de l’École, inscrivez un zéro : moins 200 points. Les lignes de l’École ne sont jamais doublées.

Combinaisons

Une combinaison rapporte la valeur des dés qui la forment. Les autres dés ne comptent pas.

PaireDeux identiques10
BrelanTrois identiques12
Double paireDeux paires différentes16
FullTrois plus deux19
CarréQuatre identiques, plus 2024 + 20 = 44
PokerCinq identiques, plus 5010 + 50 = 60
Petite suite1 à 515
Grande suite2 à 620
SommeN’importe quel lancer, les cinq dés20

Si vous réalisez une combinaison ou la Somme en lançant les cinq dés d’un coup, sans garder de dé d’un lancer précédent, le score est doublé, points supplémentaires compris. C’est toujours le cas au premier lancer, et aussi à un lancer suivant si vous relancez les cinq dés : cinq 1 rapportent (5 + 50) × 2 = 110.

Vous pouvez toujours barrer une case de combinaison à la place. Elle ne rapporte rien et vous prive des bonus de cette ligne et de cette colonne.

Bonus

Chaque bonus revient uniquement au premier joueur qui l’obtient.

  • Ligne de l’École : si vous la fermez dans toutes les colonnes sans utiliser la réserve, le bonus vaut cinq fois son chiffre.
  • Ligne de combinaison : si vous la remplissez dans toutes les colonnes sans croix, le bonus vaut sa meilleure case. La Somme n’a pas de bonus de ligne.
  • Colonne : si vous la remplissez entièrement sans croix ni zéro, le bonus vaut son meilleur score de combinaison ou de Somme.

Dès qu’un bonus est hors de votre portée, sa case ★ est barrée sur votre feuille.

La fin

La partie se termine quand toutes les feuilles sont remplies. Votre total comprend vos cases, vos bonus et la réserve restante, moins 200 par zéro.

Jouer gratuitement